ETC/Rhythm game
[리듬게임 강좌 - 01] BPM이 무엇인가?VallistA2015. 1. 26. 13:22
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1. 리듬게임 역사에 대해 알아봅시다. : http://vallista.tistory.com/64
안녕하세요. 지난번 시간에는 리듬게임의 역사에 대해 알아보았습니다.
어떠한 게임을 만들건, 과거의 어떤 게임이 있었고 그 게임이 어떤 방식의 게임이었는가 이렇게 저렇게 발전했다는 과정을 안다면 조금더 효율적인 작품을 만들 수 있을꺼라 생각합니다.
자. 이번 시간부터는 리듬게임의 필수불가결한 부분을 알아보도록 할 것입니다.
먼저 알아볼 것은 BPM입니다.
1. BPM이란?
먼저 BPM이 무엇인지 알아보도록 합시다.
우리가 흔히 노래를 부르거나 듣거나 할 때에 박자, 음정, 감정을 담아서 부릅니다.
이 BPM이란 것은 박자와 연결되는 부분입니다. 리듬게임에 연결시켜보자면 박자에 맞춰서 노트를 치면 판정이 정확하게 나오지만, 박자에 맞춰서 치지 않으면 안좋은 판정이 나와서 이게 쌓이면 게임오버가 되어버립니다.
리듬게임에서는 BPM을 어디선가 보셨을 것 입니다. 예를들자면 게임을 시작하기전 노래를 선택하는 단계에서 노래 옆에 000 BPM 이렇게 3자리 또는 2자리로 나오는 것을 많이들 보셨을것 입니다. 바로 그것이 게임의 박자를 이야기하는 속도 입니다.
BPM은 '분당 비트수' 라는 의미입니다. 이 것은 축약어인데, 'Beats Per Minute'를 줄인 말 입니다.
음악에서 템포를 나타내는 단위 입니다. 비트가 높을수록 분당 더 많은 비트가 들어가기 때문에 템포가 빨라집니다.
다만 비트의 기준에 따라 BPM이 변동될 수 있습니다. 우리가 만들 리듬게임에서는 노트가 내려오는 속도가 결정됩니다.
1분 안에 몇 번 비트를 치는가? 라고 생각하시면 근접합니다. 좀 더 나아가자면 1분안에 비트가 나오는 정도 입니다.
그렇다면 BPM이 높을수록 어떻게 되는 것 일까요?
BPM 수치에 대해 알아보도록 하겠습니다.
상대적으로 BPM의 수치가 높아지면 게임에서 분당 비트를 치는 횟수가 늘어나므로 속도가 빨라져서 빠른 음악들은 BPM이 높은 경우가 많습니다. 그렇다면 반대로 BPM 수치가 낮은 음악들은 속도가 느린 곡들의 경우에 많이 나오겠죠?
아래는 BPM에 따른 게임의 동영상입니다.
[동영상 1 : BPM 222.22 의 BPM 빠른 노래의 대명사 FREEDOM DiVE by xi]
[동영상 2 : EndTime - Cres BPM 180대의 무난한 곡이다.]
두 개를 보면 BPM에 따른 차이를 느끼실 수 있으실 것 입니다.
먼저 차이는 노트수의 차이가 있고, 음악이 얼마나 빠르는가에 따른 차이도 있습니다.
물론, 이 BPM속도에 따라서 플레이어는 자신의 원하는 배속으로 설정하므로써 맞출 수 있습니다.
하지만 기본적인 속도가 다르기때문에 222.22BPM 에서 2배속이었으면 180BPM에서는 약 3.5 ~ 4배속을 해야 얼추 같은 속도가 될 것 입니다.
보통 BPM은 60, 120이 기준이 되며. 이유는 '분 당' 이기때문에, 1초에 1비트(60 BPM), 1초에 2비트 (120 BPM)이 가장 무난하며 초시계와 음악을 같이 잴 경우에는 초시계의 움직이는 수치와 같게됩니다. 120번 치는 것을 조금 더 빨리 하거나 더 느리게 하거나 BPM의 수치를 조절합니다.
사실상, BPM은 60BPM 이던 120BPM 이던 똑같습니다.
속도만 다를뿐이지 같은 음악에 적용을 하던 음악은 노트만 잘 찍혀 있다면 동일시 하게 들릴수 있습니다.
배속을 내는만큼 곱셈 및 나눗셈 연산을하게되면 음악의 속도를 유지한 채, 노트의 스크롤 속도만 늘리는 것도 가능합니다.
대신 간격이 동일한 배율만큼 잘 늘어났는가도 중요하기 때문에 리듬게임에서 속도를 올리는 방법은 상당히 까다롭습니다.
2. 리듬게임 에서의 BPM 응용
우리는 어느정도 BPM이라는 개념을 익혔습니다. 그렇다면 이 BPM을 응용하여 리듬게임에 접목시킨 사례가 있지 않겠어요? 리듬게임에서는 일정한 박자로 게임을 플레이하면 계속 질리지 않을까요? 그렇게 해서 나온게 바로 변속이라는 시스템입니다.
먼저 동영상을 보고 가시겠습니다.
[동영상 3 : 변속을 적절히 사용한 예인 Reflect beat 이 게임은 변속을 자유자재로 사용하므로써 게이머의 집중도를 높힌다.]
[동영상 4 : 변속을 자유자재로 응용해서 만든 대표적인 곡 Avalon by Sasakure. UK]
이렇게, 변속을 자유자재로 사용해서 만들어 플레이어들의 재미를 증가시키는 노래들이 대두가 되었고, 점점 소프트웨어적으로 진화를 하게 됩니다. 이러한 스크립팅 시스템을 BMS 라고 하는데, 이 BMS에 관한 이야기는 나중에 하도록 하지요.
변속 시스템이 잇다라 생김에 따라 노트를 만드는 노터들은 더욱더 게임을 박진감 넘치게 만들게 됩니다.
이 노트를 갑자기 멈추거나, 빠르게 진행하는등의 효과는 BPM을 늘리고 줄이고에 따라서 달라지므로 BPM이 리듬게임에 얼마나 중요한지 아실 수 있으실 것 입니다.
BPM을 순간 0으로 만들어버리면 스탑노트가 되는것이고 점점 BPM을 줄이면 느려지게 될 것 입니다.
예를들어, 180을 소인수 분해하면 2^2 * 5^1 * 3^2 가 되는데, 2로 분할하거나 5박으로 분할하거나 3으로 나누는 정도로 속도를 줄일 수도 있습니다. (음악은 주로 2/4 3/4 4/4 박자를 사용하기 때문에)
자 오늘은 BPM에 대해서 알아보았습니다.
오늘 강좌는 이해못하신 분들도 있을꺼라 생각합니다.
이해를 못하신 부분을 덧글에 적어주시면 답변을 달아드리고 설명을 다시 드리도록 하겠습니다.
그럼 다음 강좌에서 뵙겠습니다. ^_^
p.s
http://www.youtube.com/watch?v=6GFTNEbu2FU&index=1&list=RD6GFTNEbu2FU
이 링크에 가면 BPM에 따른 박자를 느끼실 수 있습니다.
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